这两年来,一直都挺感叹
感叹为什么老有一些人区分不了【密室逃脱】和【剧本杀】呢?
很多文化圈的大佬,指着【密室逃脱】告诉我说,这个剧本杀是个好项目;
很多商业圈的大佬,拉着告诉我,他们商场要引进一个剧本杀,每个人要换装,每个人要领任务,我说那个不叫剧本杀,那个叫【线下实景RPG游戏】;
很多创业者,甚至搞不清楚【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】都是什么,有着什么样的市场和用户定位。
可能有的朋友会说,有什么关系嘛,都是游戏,玩就行了……
但是如果真的就只是一样的游戏不同的叫法,那也就罢了,可偏偏他们就不是一种游戏,从底层逻辑、用户群体、市场适用性、投资回报、产业结构都有较大的差异。
所以区分它们,是义不容辞,甚至是为了更好的发展实景游戏所必须要面对的一个本质问题——由此,行业十年,实景游戏不断发展,有些事我们得聊一聊,所以在下不才,斗胆写下文章,立下了话题。
文章字数较多,请根据情况阅读——
作者简单介绍——
肥熊大师,游戏行业做了二十年,从电子游戏、网络游戏、桌游棋牌到实景游戏都有丰富的设计和开发经验。在实景游戏摸爬滚打了十年,开创了恐怖类型密室、线下实景RPG游戏等,对于设计、机关、建造、经营都有丰富的经验,视带领新人闭坑、推动行业发展为己任。
1.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的底层逻辑和核心区别
很多从业者、老玩家其实对于这个话题而言,是很容易区分的,但是这种区分又只停留在感觉层面,而不是系统化的认知,所以我们可以先从最基础最干净的底层上去探寻这几个类型的区别。
【密室逃脱】的底层核心,是用户通过自身意识行为,按照设定的动线,突破关卡障碍,以达到最终目的是游戏形式。
这里有几个关键点——
a.自身意识行为,玩家是有自己的操作意识的,是和游戏产生互动的,这样的情况我们称之为有了游戏的动作,即参与。以此区别了游览类体验、沉浸式剧场等被动观看的行为现象。
b.设定的动线,密室逃脱有一个比较明确的动线设定,无论是分组同时行动,还是集体行动,玩家的行为都被很精准的设定在一条明确的动线上,玩家不大可能超越动线,否则将导致游戏无法按照预定完成。这样的动线就达到了控制游戏节奏的目的。
c.关卡障碍,密室逃脱另外一个绝对核心就是关卡,从密室逃脱这个类别的名字上看,玩家表面是在密室房间中逃脱,其实背后逻辑就是从预设的关卡之中越过障碍达成目的。
综上所述,我们可以看到,密室逃脱的内核是关卡性、动线明确的游戏,如何设计关卡,制造游戏障碍,并且以有趣的方式完成这些障碍,是密室逃脱的命门。而一些朋友说密室就是解密,这里所谓的解密,其实只是关卡的一种元素,并不能代表其特性。
一些剧本杀作品中也存在解密,有的人就说这是一个密室+剧本杀新型产品,其实这种说法不科学,好比一个添加了草莓调味剂的巧克力,我们不能说这是个草莓+巧克力的新物种。真正的说法是,这是一种含有解密或者密室逃脱元素的剧本杀。
【剧本杀】的底层核心,是用户通过规则和限定,收集到线索片段,并通过各种形式的推理,找到故事真相来达成某种目的的游戏形式。
这里也有几个关键点——
a.规则和限定,剧本杀的游戏形式很难拥有动线,用户们以一种空间中相对自由形式进行参与游戏,而自由的游戏就一定具有机制,这种机制就是剧本杀中具备的规则和限定,让用户的自由变成相对性的,从而控制游戏的节奏和方式。
b.收集线索片段,剧本杀游戏推动的另外一个要素,就是线索。线索不仅是推进游戏阶段的手段,也是游戏阶段目的的一种机制奖励。
c.推理故事真相,是剧本杀绝对核心,几乎所有的剧本杀都必须掩盖真相,然后让用户找到真相以达成游戏成就感,而找到真相的方式,一定是通过线索的收集,进行故事的还原和重组。
综上所述,剧本杀几乎就是推理型游戏。设计中,将线索分散并藏在规则和机制之中,玩家达成条件后,给予线索作为奖励物,当线索达到某种程度,或者游戏机制达到某种程度时,用户们可以找到真相。
随着时代发展,一些剧本杀开始发生很多改变,比如加入了更多复杂的机制、或者和其他题材进行融合。但是我们只探寻内核,如果还是以推理为核心的,那么它依然属于剧本杀,而对于那些已经主导进行机制玩法的游戏,它或许已经是一个新的类型。
这里有个比较有趣的案例,有一些剧本杀已经变成了玩机制(避嫌不举例了),从学术定义或者历史来看,它们其实是一种大概10年前就出现过的,称之为实景桌游的类型,只是经营者为其套了一层剧本杀的皮而已。这种实景桌游你可以理解为,三国杀要求玩家们穿上武将衣服,将杀和闪变成直接的行为动作之类的作品(三国杀可能离谱了一点,但是举这个例子大家可能会更容易变白),在当年桌游界的一些奇才真的试图通过这种方式来力挽桌游行业的衰退,而作者则有幸参加过几次……
【线下实景RPG游戏】在讲它的底层核心前,需要特别科普一下。本身来说这个类别属于市面上比较小众的一个类型,小众并不是说它的消费人群很小众,而是产品太少。因为投资规模大、运营难度极高,真正能做起来的几乎都在一二线城市,且都是大品牌在运作。
但是这个类型属于实景游戏中非常有想象空间的一个类型,当它出现时,一度让【密室逃脱】、【剧本杀】都往它身上去靠,且至今有大量的人分不起【线下实景RPG游戏】和【密室逃脱】、【剧本杀】到底区别在哪里。
而【线下实景RPG游戏】中比较知名的产品都比较纯粹诸如,《鬼夜锦衣行》《龙门客栈》《簋唐楼》《锦绣江湖》等等,玩过的人一定也不在少数。
【线下实景RPG游戏】的底层核心,是用户通过角色扮演和代入,融入到开放的空间中,自由的达成自己的目的的游戏形式。
这里也有几个关键点——
a.角色扮演和代入,是RPG游戏的一种唯一展现方式,既然叫做RPG游戏,其实就是角色扮演。而这种角色扮演有别于所有其他类别,它是需要从外形、价值观、世界观都完全的融入到游戏之中的,游戏角色即是用户本身,这样的方式才能推动RPG游戏的发展。
b.开放的空间,是RPG游戏的核心载体,也表明了这个类型的场景和空间是没有限制性的,空间不再是单纯的展示和限制用户,而更多的是服务和衬托用户。
c.自由的达成目的,是RPG游戏的绝对核心,用户在不同阶段中没有明确的动线限制(区域限制是存在的),用户的行为和意识是自由的,对于游戏本身的探索和主张是游戏中最大的精髓所在,也是设计中的重点。
综上所述,线下实景RPG游戏其实更像是一个大型的家家酒游戏或者沙盘类的沉浸式扮演游戏,在设计好的剧情背景、场景、人物关系等条件下,让用户进行参与和发挥自己在这样环境下的作用性。从而达到推动游戏发展,享受游戏体验的过程。
当然大多数的RPG游戏都拥有比较强大的游戏机制作为内核的推动力,而并非单纯的扮演一个人,在场景中生活那么简单,强大的机制会推动和刺激用户不断的参与游戏,从而获得乐趣。
这里需要明确区别的是,沉浸式密室或者沉浸式剧本并不是RPG游戏,很多游戏一旦有换装有扮演,有NPC互动就说是RPG游戏明显是不对的,因为换装也好,NPC互动也好,它们只是游戏的一种表达方式和形式,内核的玩法上,还是本质的密室和剧本。
分析完了三个类型,不知道大家有没有一些概念和想法了,但是目前可以认知,这些类型的分类中,没有因为是否谁更注重剧情、谁更注重机制、谁NPC用得更多、谁空间大小来分类。因为这些都只是产品的因素,从没有规定剧本杀就一定是重剧情,线下实景RPG就一定是重NPC的投入,一个优秀的作品,各种因素会很合理的拿捏。所以我们的分类就不会受到这些因素的干扰。
PS:有一些朋友会问【不眠之夜】【知音号】这种产品属于以上哪个类型,抱歉的是他们都不属于,甚至他们也不属于实景游戏的范畴,他们的定义叫做实景演绎剧场或者实景真人表演互动,反正名字我也不算很清楚,但是它们和游戏没有关系,是以观赏的方式,近距离和表演工作者发生接触。没有我们所谓的游戏属性的存在。
2.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的历史背景和发展轨迹
先说了分类,让大家有所认知之后,我们再回过头看看这些不同类型是如何进入中国,在中国市场发展的,这将有助于我们在后面更清晰的了解他们背后的市场环境。
实景游戏其实并非是这十年才开始发展,更早的时候甚至可以追溯到上个世纪90年代。最早在中国实现广泛落地的商业化的实景游戏是【鬼屋】,其背后的类型应该叫做【游览游戏】。
注:有人会疑问,游园活动、游乐场算是实景游戏吗?其实我们区别实景游戏,不是说在现实中玩的游戏或者体验的游戏设备,就叫做实景游戏,而是指利用真实场景作为游戏载体,并依附相应规则和玩法的游戏体验。所以以前我们所谓的游园之类的活动,只是传统游戏。游乐场则属于完全不同的另外一个行业了。
鬼屋在中国发展到衰落用了接近十多年的时间,之后还有【真人射击游戏】【拓展训练游戏】等等各种类型持续的发展,但是这些类型都未真正的介入到游戏的深度,进而我们更多称之为靠接设备进行的场景游戏体验。直到【密室逃脱】出现,才真正意义上,将游戏和场景开始逐渐融合。
【密室逃脱】什么时候出现在中国,有很多说法,而最早进行商业应用的应该在2010-2011年之间。2012年全国各地开始大规模的商业行为发生,创业者多半都是以小体量的个体商户存在,而且大多数最原始的密室,往往是和桌游店进行结合的,桌游店老板们神奇的经营思路,最后意外的发现了密室比桌游赚钱得多得多,以至于后来很多桌游成功转型成为了密室逃脱最早的一批门店,这也是为什么很多年前,大多数的密室店都提供桌游的原因——这是个历史问题,而现在随着密室娱乐的专业化,桌游才慢慢消失。
而密室的由来,普遍说到是源于美国硅谷的一群天才,将电子游戏的密室逃脱以实际场景进行还原而诞生。我们姑且认为这是事实吧,毕竟没有第二个诞生的说法了。
密室的发展,从1.0强调解密为关卡核心,到2.0提升了机关电路的应用并融入到关卡中,再到3.0关卡开始围绕着剧情进行展开,最后到目前的4.0关卡以及不再是人机互动,而变成人人互动的模式,这10年的时间,密室不断的升级迭代,相对以及成熟了起来,市场用户也逐渐打开。至于1.0到4.0的密室模型具体有哪些区别,我们可以等待以后专门开一篇文章来讲。
【剧本杀】最开始是源于国外贵族、大学生之间联谊时经常进行的杀人推理游戏,在进入中国的时候它们也还不叫剧本杀,而是叫做推理游戏。最早的时候也是由桌游店老板们发起的,神奇的桌游店老板们永远是这个时代最值得尊重的开拓者。
2013-2014年间,一些在国外比较知名的盒装推理游戏被走私到国内后,万能的桌游店老板们开始通过人工翻译成中文,并组织桌游爱好者们一起参与生硬的推理游戏。蹩脚的翻译、奇奇怪怪的机制、拉跨的扮演也掩盖不了这种游戏的魅力。
所幸那个时代,桌游店老板们都是人才,每个人对于这些游戏都充满了热情,人人都是极其游戏的DM,加上玩家群体也都是发烧友,很快的推理游戏被推到了台前。一些早期错过了密室逃脱这趟车的老板们,开始动起脑筋,找到了推理游戏的发财之道。
2014-2015年,第一批推理游戏店在全国一些城市逐渐推广开(可能会有更早的,只是大规模出现在这个时候),那个时候所有的剧本几乎都是国外的翻译本。一些有经验的老板也开始根据国外的翻译本的结构,开始设计自己的剧本,渐渐有了专业的剧本设计师。
之后的剧本也开始出现了分化,更专注于推理、机制内核的取证类型,以及更倾向于场景体验、NPC互动的搜证类型。在题材上也分化出了诸如本格、变格之类的。而随着场景、市场、用户喜好等需求的增多,现在还分出了更偏向于某种属性的剧本,比如以喝酒为核心机制的酒本,以“交友”为核心的XX本等等。
剧本杀什么时候开始被叫做剧本杀,其实我也没有更加精准的一个说法,希望各位同行来补充。但是剧本杀的推广和发髻,做大的贡献者还是愿意芒果TV的一档综艺节目《明星大侦探》,凭借流量明星,高超的编导水平、平台的推广,很快将剧本杀乃至实景游戏的模式展现给更多的用户群体以及社会各界认知。
PS:曾经的狼人杀的火热也是同样靠接综艺节目带货,不得不说明星带货威力无穷。只是狼人杀先天的劣势存在,导致最终还是躺下了(有空也可以巴拉巴拉这段历史)
【线下实景RPG游戏】相对于密室和剧本来说,则就算是一个妥妥的后辈了,但是正因为它是后辈,所以习得了前辈所长,但留下了一身贵族病。
早在2015年甚至更早的时候,在密室圈里就开始发声一些牛逼的事情,某个或者某几个大的密室品牌开始尝试在密室产品中加入NPC,创造了第一批4.0的密室(其中就包括了我们),这些给了后来陷入创作瓶颈的密室设计师们一些思路,渐渐的设计出了一种新的类别——沉浸式演绎密室。
也就是将具备表演演技的NPC大量的投入到密室中,代替了机关的语音和假人。虽然成本突然猛增,但是用户则大量涌入和聚集,形成了头部品牌。
2017年末,真正意义上的线下实景RPG游戏才诞生,它其实就是不断基因突变发展的沉浸式演绎密室的进化体。在这个产品里,设计师们意识到关卡对于游戏体验的阻碍是可以移除的,转而将游戏的目标以任务、事件、剧情命运、人物关系的方式推出,就完全形成了一种新的体验,其中也得到了电子游戏和网络游戏的一些灵感。
用户们发现,这样的产品下没有了动线、没有了固定的剧情,反而可以放开手脚做自己的时候,便更好的沉浸到了游戏世界之中,逐渐上瘾。
数据表明,一个优秀的RPG游戏作品,某些玩家可以复刷到100次以上,而密室和剧本则基本只有1.2~1.5次。这个量级的差异,让RPG游戏有了突破实景游戏客流天花板的可能性,也是后面几年,很多品牌一直在摸索的方向。
不过为什么说RPG游戏留了一身贵族病呢?就是因为大量专业NPC的介入、巨大的场景、大量精致的服装和道具,一时间让RPG游戏的成本高增,不仅投入大,维护成本和管理成本也高居不下。很多优质的作品,都是因为成本过高而倒闭,非常可惜。这也是为什么RPG游戏如此优秀,却在市场保有量较低的原因。
不过随着这两年文旅市场和实景游戏的接轨,RPG游戏的天然劣势,在文旅市场就不再是问题,后面我们讲到不同类型产品的市场的时候,会着重说到。
所以,这三大实景游戏巨头的发展历程如此所见,密室逃脱像是大哥,剧本杀像是出圈的小妹,RPG游戏像是最小的傲娇弟弟,当然之前的还有叔叔级别的鬼屋、真人射击之类的……而在国外其实还有很多类型迥异的实景游戏,它们或者因为文化差异水土不服,或者因为引入成本过高,等等各种原因我们还未接触,但是这个行业的精彩远不止于此。
3.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的用户属性
我们再来看看三种产品,市场用户的差异化。这一点很重要,如果你是想要进入这个行业的店铺投资人,还是即将加入这个行业的设计师,甚至是文旅、地产的大佬,对它们用户的分类的了解都相当重要。
不可否认的是,三种类型的产品都有重叠的用户群体,这些用户群体往往是大量的资深老玩家、从业者,他们不会挑剔游戏的类型,更注重游戏的内核。但是除此以外还有更多的新进用户,他们无法区别产品类型,只是根据市场推荐随意的进行游戏,此刻他们的性向不稳,什么适合自己并无认知,错误的进入也可能导致他们放弃这个行业。
所以我们先绕开重叠用户,对每种类型的倾向性用户进行分析——
【密室逃脱】用户分析
我们往往说密室逃脱的用户是最直接的实景游戏消费人群,潜在用户相对庞大,这是由密室逃脱的属性决定的。
如今的密室逃脱早已发展成不再解密为核心,更多的是通过沉浸演绎和互动体验来构筑关卡,最终以剧情、声光电效果、表演来给予玩家体验升华。
这样的产品下,不会以阻碍玩家为目的而制造成就感,而是以玩家充沛的情感感受为成就感,那么门槛就下降到非常低的地步,任何用户都可以轻松的参加游戏和享受游戏,即便是所谓的酱油玩家,在不参与任何关卡的时候,只作为旁观者就可以享受到体验,这样的用户门槛势必更容易吸纳潜在用户。
同时,密室逃脱的产品,体验时长一般在1小时到1.5小时为准,时间上不长也不短,时候休闲娱乐的碎片时间,很好的重组了玩家在商圈里多层娱乐消费中间的空白档期。进一步加强了对潜在用户的转化和吸客能力。很多用户在短暂的时间碎片周期里,会更容易选择到密室产品。
所以密室的用户比较全面化,无论是碎片用户、新进用户、目标用户还是资深用户(这里指普遍的一些密室,而非一直高端专精于高档沉浸演绎的密室)
【剧本杀】用户分析
普遍剧本杀的特性更适合资深用户,因为剧本杀的游戏方式以推理为核心,且用户之间存在极高的互动性,通过交流、算计、交易等各种方式,共享或者夺取线索,在使自己快速的掌握真相。这一切的玩法看起来都丰富且有趣,但却都建立在玩家足够的参与度,以及专注力、智商、情商之上。
这样的产品结构天生就不太适合新进用户,因为太费脑力,加上游戏开始前大量的阅读和记忆,导致很多用户在开始的时候容易懵逼。而在游戏过程之中,也需要高强度的专注力,往往也让摸不着头脑的新进用户疲惫不堪。
所以剧本杀很多的新用户都是靠老用户带领入门入坑的,如果没有手把手的教育,新进用户很容易在第一次体验之后流失。
而碎片用户其实也不适合,关键问题就在于剧本杀的时间和情感投入时间周期太长,一般剧本的时间都在2.5小时左右。因为从获得线索、交流到推理,甚至理解到剧本的设计巧妙,太短的时间是无法支撑这场体验升华的。但是对于很多在商圈玩的客群来说,他们很难凑出2.5小时以上的时间来参加一个游戏(加上入场和复盘,很多剧本时间一般在4小时左右)
那么剧本杀的用户群体主要还是以有过剧本经验,且有直接消费目标的人群为主。而且渐渐的这类用户形成了一个圈层,他们不喜欢和新用户玩剧本,而一直都在圈层内进行组队,然后疯狂的刷着各种不同的本子。
圈层文化的背后是对设计创意的快速消耗,如今剧本的生命周期从早期的2-3年,快速被压榨到了现在1-2个月,这个消耗的原因除了盗版抄袭以外,还有就在于剧本和服务人群的比例失衡,说白点就是,剧本的创作速度已经远远大于了市场的开发速度。
PS:当然最新出现的一些特殊属性剧本都在降低这个门槛,比如喝酒本,大家也可以了解一下。
【线下实景RPG游戏】用户分析
RPG游戏非常鲜明的优点是用户很直接能感受到的,它体验上更加自由,玩法更加多样化,个人成就感很容易形成,且沉浸代入感爆棚。不仅是面对新进用户,还是资深用户,都能在同一个产品中找到不同的快乐,而且两者之间也容易形成交互合作,也就是更适合社交属性。
另外RPG游戏的自由性和低门槛,很容易让用户形成成长过度的体验感,用户初次接触看得懂游戏如何玩,玩深入之后发现游戏还可以千变万化,这种体验是独特的,因为用户和游戏都在成长,所以就有了复刷100次的玩家存在。
但之前说到RPG游戏就是个贵族,成本极其高昂,这就导致了一场RPG游戏的成本远超了密室和剧本,自然票价就很高了。所以市场开发的用户并不是因为产品不好玩而流失,而是因为高昂的门票而流失。这就导致目前能盈利的RPG游戏基本都在一线城市。
另外在文旅及商业市场模块,我们也发现这些板块的天然用户和RPG游戏的用户属性高度重合,所以用RPG游戏开发这类场景的时候,相对于密室和剧本杀,则更加容易获得用户的认可和欢迎。
4.【密室逃脱】、【剧本杀】、【线下实景RPG游戏】的市场投资价值和应用特性
最后在这个模块,我们将深度的探讨市场上这三种类型的投资特点和投资价值,以及他们的投入方向。
【密室逃脱】的商业和市场逻辑
密室逃脱的每次产品升级,除了体验的升级以外,也是成本的升级。从1.0只需要在一个居民楼房间里就可以搭建出来的小游戏产品,到现在4.0场景已经布置得更个电影舞台一样的互动游戏剧,其成本可能已经从本质上上升了20-50倍,特别是在一二线城市,投资规模过百万属于入门级别,甚至一些三到五线成本,平均投入都轻松过百万。
这样的高门槛成本,如今几乎无法让单薄的个体户创业者加入行业。如果失败,巨大的亏损也是摆在面前,很多新的有想法的年轻人会因为成本过高而收起了步伐,这就导致入局者往往只剩单纯天真的投资人。而结果就是各种作死或者各种被骗,现在新出现的高质量新品牌越来越少就证明了这个问题。
另外密室不单单是产品为王,密室这个行业早已过了野蛮生长的黄金期,不是随便拿个破葫芦就可以卖好价钱,现在行业里哪怕金葫芦都不一定能卖好价钱。
因为市场已经很成熟,和很多传统实体经济一样,产品是一方面,经营管理、成本效率、营销宣传都起到了不输于产品的作用。另外很现实的是,股权的问题也逐渐成为了拉跨品牌的另外一个要素。这些综合问题之下,想要步步为营的存活下去,难度可见之大。
不过依然值得庆幸的是,密室逃脱始终掌握着用户的流量入口,而且竞争的天平开始逐渐平衡,优质的产品、好的运营管理等因素会越来越明确的直接对等于门店的收益,这是一个行业逐渐成熟的标志。
【剧本杀】的商业和市场逻辑
我个人关于剧本杀行业的认知来看,我觉得是显然的行业臃肿的状态,俗称内卷严重。虽然密室也严重,但是完全不及剧本杀行业三成。
剧本杀本来是一个非常优质的行业,创作能力强且丰富,用户群体稳定且健康,门店投入收入比平衡。
创作能力强,且远远大于密室,原因在于剧本的机制相对简单,只需要故事出彩就可以很容易形成优质作品。而密室除了剧情,还需要机关、关卡等各种要素,相对难度大很多,且专业性要求也高。所以大量的设计创作者都投身到剧本杀行业里去。
用户群体稳定且健康,之前分析过用户的圈层问题,这样的圈层很容易将好的剧本推上热度,也容易形成用户群体的规则和氛围,进而很适合深度挖掘用户的可能性,说白了就是做营销性价比特别高。
门店投入收入比平衡,在于剧本的投资一般只需要10-40万就可以开店,相对密室和RPG游戏,成本低到任何人都可以创业。而且票价合理,运营成本较低,赚钱相对来说比较轻松和容易,自然容易创造出财富神话。加上一些剧本开门店的人,最终目的都是成为设计师,那么设计还可以进一步提高个人收益。
……
不过以上是在剧本杀初期的状态,如今的剧本杀行业已经有点魔幻了。
创作难度低,导致任何阿猫阿狗都可以写剧本,抄袭本、魔改本多如牛毛,这些作品大幅度的冲击了本来优秀,或者准优秀的作品。有人可能会反驳,剧本圈内的用户是可以辨别真伪的,但是新进用户他们如何辨别呢。他们有幸参与剧本杀,但随便开个本一玩,结果呵呵哒,妥妥的流失掉,这就是目前剧本杀市场获客的常态。
那么高质量的创作去哪里了?他们依然存在,但是都在服务于圈层内的用户,这些用户数量有多少,以重庆这样的城市为例,不过千余人。他们玩完了高质量的本子后一定会催促老板再引进新的本子,恶性循环,再经典的本子也会渐渐生灰。最后你会发现,每个剧本杀门店都在养自己的老客户,为他们而筹备新产品,而老客户的忠诚度往往在于本子,谁家有好本,他们就是谁的客户,那么门店老板要活下去,要么拼命买新本和好本,要么悄悄走盗版本。
一个本再优秀,也只有1-2个月的高光期,再如何挣扎也难超过1年,这样 的情况下,创作者虽然能赚钱,但是对于他们创作的压榨也是致命的,当创意行业的数量打败质量的时候,其结果只剩悲哀。当然谁是背后的推手,谁在真正的赚钱,剧本杀的环境真相究竟如何,我以后也可能会专门开篇来讲。
所以剧本杀的门店要面临的风险就是大量的竞争。从你开店开始,你会发现其实你的核心并不是长久的耕耘,虽然剧本杀门店的经营和管理也重要,产品也重要。但是作为经营者的安全感是非常差的,没日没夜的掏本,没日没夜的培训DM又防止他跳槽,没日没夜的呵护你的客户防止他们去隔壁。等到月底算账的时候,可能发现自己几乎没赚钱,决定写本出道,然后发现自己进入了另外一个大坑,这就是剧本杀的商业环境。
【线下实景RPG游戏】的商业和市场逻辑
RPG游戏的用户虽然群体广阔,但是投资成本非常高,一般按照主题算,单主题的建造面积都超过300平,大的甚至上千,投入成本自然在百万级别,而这只是一个主题的投入。且不谈回本数据,光是这样的高昂成本,就足够让很多投资者怯步了。
另外RPG游戏需要配套的其他资源也非常多,比如强大的NPC演员团队、管理团队、培训团队等等,为了这个产品你往往需要养出超过十个人以上的演员团队和管理团队,加上经营的前台、维护等人员,动辄每个月就破十万的开销在人工上。
这样的情况下为什么依然有品牌会建设RPG游戏呢,那是因为这样的产品具有极高的经营价值和战略意义。如果经营得体,还是很容易赚钱的,毕竟RPG游戏的稀缺性导致竞争特别小,加上用户群体大,那么客流就完全不是问题。其次这类产品在用户群体中的反响会比较好,对品牌来说具有极高的宣传和用户定位的作用,如果用来做其他产品的引流,则可以起到很好的效果。
这样看下来,RPG游戏其实有点像是一个品牌手中的实景游戏核武器,高额的研发和制造成本,以及高额的维护成本,但是对品牌、设计师个人的加持特别明显,同时也具有相应的战斗能力(营收),且鲜有对手。
不过核武器虽强,也不是每个人都能拥有,什么样的人适合呢——除了资金雄厚、产品研发能力突出以外,还需要具有丰富实景游戏运营经验的团队,这些条件也都不简单,基本同时拥有的,都是现在的一些大品牌公司。
RPG游戏在实体经济中确实受限很多,有着高额的成本支出,但是在一些新的领域和赛道,它就会完全的放开手脚,比如提到的文旅和商业地产。
文旅和商业地产在面临到越来越强烈的市场压缩后,大量的闲置地图和应用场景被释放出来,这些地方已经拥有成型的外壳,且租赁成本极低。在一些文旅和商业项目中,本身都雇佣了大量的演绎或者其他工作人员,他们都可以被很好的二次开发成为游戏工作者。
这些属性不仅很好的遮盖了RPG游戏本身的投入成本和运营成本,而且RPG游戏的用户类型边界又可以很好的照顾到文旅和商业地产项目本身的客群,同时强引流的RPG游戏属性也会持续的为文旅和商业地产输血,看似这就是一种比较好的双赢局面。
不过难点依然存在——
a.文旅和商业地产对于内容的限制性很强,设计者很难放开手脚
b.过于偏僻的文旅和商业地产,是靠RPG游戏也无法拉动的,注意闭坑
c.管理难度远大于门店,因为地理位置、复杂的背景关系,都将大幅提升管理的沟通成本
d.文旅和商业地产的耐心很差,一旦收益无法保证,很快就会失去耐心
e.合作谈判的破冰期特别长,做好长久谈判的准备
f.责权利的界限容易比较模糊,一旦出现问题可能不好收场
巴拉巴拉这么多,以上就是对于三个类型的一些个人的分析,不算太深度,一些观点仅代表个人见解,欢迎大家多交流,如有不对,希望指正。
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作者:肥熊大师
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