我以前有过这样的阶段:不去工作,我就不知道要干什么。正常的工作日,我去办公室写公司需要的代码,周末和节假日,我在床上写自己想写的代码。通宵达旦,废寝忘食,晚上黄金八点档支起电脑,我最自然的反应是登入服务器继续写代码,有时写完天已经快亮了。
即使已经到了这样地步,即使程序员就是我正式的职业,我们并没有「写代码俱乐部」,「拼单写码」,或者「种草我想写的代码」之类迷惑性人类行为(虽然偶尔,我也见过狂热的人真的在饭局上打开笔电讲代码和软件),因为这感觉怪怪的,好像「政治」不正确。
01 如果不工作,我们想做什么
如果假期结束后在公司重新碰到同事,用「放假你写什么代码了」打招呼,肯定是怪异的。实际上,再极客的程序员,至少也会安全一点说,「放假去哪里玩了」。
为什么旅游更可能是比起编程更好的杀时间方式,至少在大众意义上是这样?
这就是我发现的规律:人们喜欢某种活动,是因为能从中得到良性的新鲜刺激。
旅游行为直接把人放置到陌生而经过有意建设的新鲜环境里,从自己活腻了的地方,去到别人活腻的地方,让饮食起居,所见所闻都脱离熟悉到乏味的日常,注入新的内容,愉悦感就产生了。
就像小孩子总是容易比成年人满足,也是因为他们原本更容易从对他们来说更陌生的世界里找到新鲜感,等我们长大了一点,又没有成功到上天入地,随意转换生活,开启环球旅行或者富家公子模式的话,世界好像就变得沉闷、乏味、甚至是沉重起来。
所以如果不工作,我们倾向于启动「曾经」带给我们新鲜感的那些所谓休闲活动。
比如刷短视频,社交媒体,阅读信息流,或者追剧,看电影,有许多看起来形式多样的休闲。在积极心理学教材《心流》的作者米哈里生活的年代,这些事情还不存在,或者没这么发达,所以米哈里只举了看电视的例子,分析从事这类活动的人的心理。
「长时间被动的接收大众媒体输出的信息,并不能带来高级的愉悦感,而只是成为了某些人赚钱的工具。但尽管如此,人们还是宁可这样做也不会去工作,因为独自面对虚无的感受更糟。」
很显然这位学者不会属于某样娱乐的饭圈了,也没有机会看到现在的粉丝们。
在休闲活动中,单纯的被动接收信息的输入,一定会很快令人厌倦,所以人们又会对休闲活动进行改造,建设更多能获取新鲜感的方式。比如设置爱豆,发掘八卦,磕CP等行为,这些行为的投入度更高,可以有效的消费粉丝们的精力,注意力花没了,人就愉悦了,这完全符合《心流》的理论。
这也就是说,没人把单纯的静止和接收资讯认为是至高的享受,如果休闲活动的天然构造不符合投入注意力的需求,就会被改造成那样,以便提供更好的取乐效果。
但即使这样,大众媒体(哪怕是经过改造的)也不是最好的选择。
就像很多旅游景点都会设置的义乌小商品集散市场一样,任何大众媒体内容被生产和传播的时候,都带有浓厚的商业目的。
又好比这些景点周边的所谓当地特色菜品,其质量一定停留在:大概率这辈子只来一回的游客们,刚好可以容忍的最差程度上,它们在被烹饪的时候,原本就不是为了有益游客的目的来制作的,这跟我们在厨房里自己做饭时,想的全是本人的口感和健康,相差的太远了。
更何况现今的年代,要满足生产者的商业目的,却损害消费者的方式方法,已经空前的繁荣了。
短视频平台上的审丑狂欢,观点意见输出上的分化人群挑拨矛盾,或者罗列数字炫富的打造人设,见缝插针巧立名目的软硬广告等,都是前所未有的「创新」。
大众媒体内容,生产者和消费者的收益相悖,却得以完成商业循环的门槛,越来越低,移动互联网商家不一定要收费,只需要消费者的注意力时间就能发展,而注意力正是人一生最宝贵的不可再生资源,铺天盖地的互联网服务正在对每一个人形成黑压压的围剿。
正是门槛的不断降低,使媒体内容即使不被鼓励着,也无法被防止的,会去损害读者利益。
而对工业革命之后的社会分工,《心流》也有个从新角度触发的描述:不同于农业和工业,现在我们大多数人从事第三产业,也就是说,这个社会上大多数人的职业就是怂恿其它的人去从事休闲活动。这是大多数人的谋生方式,设想一下,那会是汇聚成多大的一股力量吧。
02 工作为什么让人讨厌
米哈里在《心流》里为了说明快乐工作的人们,举了三个例子:阿尔卑斯山脉下的农户,资本主义工厂里流水线上的蓝领工人,和中国古代解牛的庖丁。
如果对比现在自嘲「社畜」,「打工人」的很多年轻人,我觉得这三个例子都没参考意义。
阿尔卑斯山下的农户虽然整天干农活,但他们没有老板,就像后来聊到的英国家庭自主组织纺织工作一样,这种小规模的生产结构以家庭为单位,不像我们面临不同阶级的大力剥削。
美国工厂的工人更是著名的反例,上世纪由于苏联的意识形态压力,欧美资本主义国家一直给工人阶层优厚的福利,而二战后的美国,通过国力的强盛,使底层和体力劳动者的收入都还很不错。
至于庖丁解牛,作者能够了解到古老的中国有这么个人也是知识渊博了,只是很少篇幅的一个例子,但我想能够给帝王解牛,也已是资深首席屠宰师级别的专业技术人才了,金字塔尖的明珠。
而工作为什么使人讨厌,成为多数人不觉得享受的事情,《心流》的分析是:
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重复的劳动乏味枯燥,使人没有成长
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令人不愉快的人际关系,特别是来自直接上级
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紧张的压力,使人担心无法达成工作
总结下来,工作令人讨厌之处都源于「不可控」,包括不可控的内容、环境、目标和节奏。
有时候我们会开玩笑说,只要给够钱,干什么都行。但事实是工资比上面说的其它东西就更加不可控了,所以这句话,始终只能还是一句玩笑。
正是因为工作的不可控,人们宁可把大量的时间花在休闲项目上,哪怕那些项目天然的结构不能有效耗尽注意力,哪怕项目的输出者为赚钱心怀鬼胎手段下流,我们也会觉得,从头改造休闲活动的结构,或者哪怕不加改造的被动接收,也比工作来的更好。
03 工作为什么让我们愉悦
每个人都见过,或者自己成为过所谓的「工作狂」,而我觉得工作狂一定不是只因为钱,就能驱动自己狂成那个样子的。工作本身带给他们的愉悦感,大多数时候提供了最大的动力。
还是上面说到的规律:人们喜欢某种活动,是因为能从中得到良性的新鲜刺激。
这种刺激未必是直接的,比如,某项工作内容让人成长了,得到了更纯熟有力的技能,那么反过来面对原先的世界时,就像1米高的小孩和2米高的巨人,能看到不一样的风景,经历不一样的旅行。
也有可能是直接的,比如令人愉悦的工作关系,给人成就感的目标达成。
成为程序员后,我有段工作经历在杭州一家以「996」、「内卷」闻名的互联网巨头度过。这家公司有个口号,叫做拥抱变化,这个变化可以是业务上的,也可以是人员组织上的,比如你的队友和上级。
然而传统行业,甚至是哪怕其它互联网公司,都很难想像所谓变化的频度和剧烈程度。
可能还没到考核,评价你的人已经变成素未谋面的陌生主管,或者情比手足的老同学。也可能不出几个月,你现在看做比天还大的工作目标,变得一文不值,或者被移交他人,而你掌管了其它的战线内容。在这里,拥抱变化反倒是谦虚的说法了,我们常说,是始终被变化拥抱住。
不管用意是什么吧,这样独特的文化,倒是令人意外的让绝大多数员工高度投入自己的工作。
在心理学著作《心流》里,我找到了似乎可以解释的原因:人需要适当的挑战和参与感,经由足够短期及时的过程反馈,达到明确和可完成的目标。这就是《心流》认为使人愉悦的活动结构。
所以当变化随时可以发生,且和业务的具体表现有关时,所有员工在这个游戏中的参与感被大幅增强了,同时变化也直接成为强烈的过程反馈,连接了看似困难的业绩挑战和年终目标。
这个策略在被正确使用的前提下,是会提高人在工作中的愉悦感的,超长的工作时间和巨大的工作压力也变得容易克服(实际上,是被遗忘了)。
04 真正的结论
离开杭州后,我有时会想起在不同的工作经历里,得到不同感受的原因是什么。挑战适中、运用技能、反馈及时、目标明确可以总结为完整游戏结构的四个要点:
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如果工作是不可避免的活动,那么改造出这种结构
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如果工作是完全自主的活动,那么创造出这种结构
我们为什么不喜欢工作?因为它还不足够的像一个好玩的游戏。人的需求也许很难被看的清楚,但仅仅工资报酬一定是不够满足它的。
而当我们知道怎样改造工作,把它变成一个符合要求的玩具时,这种方式也能应用于许多其它的对象,让生活的乐趣完全不必再依赖不可控的外在环境了。
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